La nueva Ghostbusters y su estrepitosa campaña de marketing

La nueva Ghostbusters y su estrepitosa campaña de marketing

Es posible que hayas escuchado sobre todo el revuelo que la nueva Ghostbusters ha generado desde su anuncio como una película protagonizada por un equipo de mujeres; más aún, es probable que hayas sido de las personas que rechazaron cualquier pretensión de hacer un reboot de la película que conoces y amas. El problema es esencialmente ése, más allá de los problemas que un elenco femenino pudiera traer –como la misoginia descarada y evidente, el exceso de corrección política al punto de hacer que la película sea imposible de ser criticada sin ser tachado de machista, o la sugerida mala elección de reparto-, la nueva Ghostbusters está sufriendo una debacle debido a sus pobre esfuerzos de marketing, de acuerdo con algunos; claro que, como en todo, hay quienes piensan que es justamente lo contrario. Analicemos esta situación.

La nueva Ghostbusters, ¿realmente un ícono para una nueva generación?

Lo más obvio al hablar del reboot/remake o como se le quiera ver del clásico de los 80 es la presencia de un equipo en su totalidad femenino, incluso, con un asistente masculino fornido y guapo. La reacción de Internet no se hizo esperar, lo que dejó en claro que muchísimas personas estaban en desacuerdo en tener una película reseteada con los géneros de los personajes principales cambiados –aunque no fueran los mismos personajes-. Algunos argumentaron que se trataba de otra muestra de cómo el progresismo flagrante y la corrección política excesiva, mientras que otros tomaron la posición de un excelente ejemplo del empoderamiento femenino y una forma de que las niñas y jóvenes tuvieran íconos de su propio sexo para seguir, que era su turno. Esto crea algo evidente de entrada: partición. Se tomaron bandos, se habló de la película y de su pésimamente realizado primer avance (bien o mal) y se llegó al punto de que no era la cinta ya lo que importaba, sino “lo que representa”. De acuerdo con un análisis de este fenómeno, Sony está haciendo un mal trabajo de marketing de forma deliberada, justamente para explotar este hecho. Al polarizar tanto a la audiencia –de hecho, en el programa de Ellene DeGeneres, el elenco femenino asistió el mismo día que la candidata presidencial de Estados Unidos, Hillary Clinton- al punto de que estás con la película u odias a las mujeres (independientemente de qué tan buena o mala pueda ser ésta, ya que hoy es su fecha de estreno en EUA), está obligando a que grupos y personas que esposan ideales feministas y se adhieren a los principios progresistas y de luchas sociales asistan a ver la película y hablen bien de ella como si esto fuera un estandarte, una declaración fuerte contra todos los misóginos que odian la película.

Quizás tengan un punto. Para este momento, se vería como un movimiento hipócrita decirte feminista y no ir a ver una de las primeras y pocas películas de acción (aunque sea una comedia) cuyas actrices principales sean mujeres. Ahora, por otro lado, la película ha generado altos niveles de expectativa sobre qué tan mala podría ser, al punto de que los juguetes de la nueva Ghostbusters ya se vendían a precios de remate sin que se estrenara aún en cines. ¿Coincidencia? Probablemente no. Ya está plasmado en el inconsciente colectivo que la nueva Ghostbusters será un fracaso, y es posible que lo sea, pero no por las razones que uno podría creer. Como con toda película que se promueve como un reboot o un remake, el principal vehículo de comunicación es la nostalgia, pero la nueva Ghostbusters parece llevar esto de manera incomprensible. Al menos hasta donde se ha visto y de acuerdo con varios articulistas y blogs, la cinta tiene una crisis de identidad en la que se intenta sostener en referencias a la cinta original sin desarrollar una personalidad propia, pero falla en hacerlo. Es decir, intenta servir a dos amos y con ambos queda mal. Por otro lado, pese al talento inequívoco de Paul Feig y Judd Appatow, así como la comedia de Melissa McCarthy, protagonista de la nueva Ghostbusters, pareciera ser que no hay una real coherencia en la forma de armar la trama.

Todo esto viene sin haber visto la película y es que es la impresión que deja debido al mal manejo del marketing. Por ejemplo, los posters en blanco y negro, pese a tener cierto apelativo estético y ser un gancho poderoso, no daban a entender nada de la película ni de los personajes; es decir, no comunicaban el mensaje correcto. Recordemos que la nueva Ghostbusters, como la original, es una comedia, lo que lleva a preguntarnos ¿qué intentaban publicitar esos posters? Ahora, el punto clave, el primer tráiler o, como se le conoce, el video con más calificaciones negativas en YouTube. No cabe duda que el editor de ese avance debió ser despedido, porque, como Kevin Smith señala oportunamente “el tráiler apesta y lo seguiría haciendo aun cuando fueran hombres los que protagonizaran la película”.

Por otro lado, las diferentes campañas para promover la cinta no abrazan por completo el mensaje de empoderamiento femenino que pretendían mostrar con ese elenco, ya que, en su mayoría, son hombres los que se ponen el overol de cazafantasmas para diferentes marcas. Con respecto a esto, es sabido que Sony ha intentado mencionar lo menos posible la participación de mujeres, para poder apelar al púbico masculino y que compren boletos. Sin embargo, se estima un fin de semana de apertura bajísimo, de apenas $40 millones de dólares, cuando la cinta tiene un presupuesto de más de $150 millones.

Esto nos lleva al siguiente punto: no tienen definido su target. Como bien sabemos, la segmentación es fundamental en el marketing. Si Sony quiere vender boletos a hombres, lo está haciendo mal, y nada tiene que ver con el elenco femenino. La nueva Ghostbusters está siendo lanzada 30 años después de la original; significa que niños que crecieron viendo la película, ahora son adultos, muchos de ellos padres y, al menos la mitad de esos padres tienen hijas. ¿Por qué no hay anuncios que hablen sobre compartir la experiencia? ¿Por qué no hay anuncios que hablen al padre? ¿Qué es lo que pretenden vender y a quién? Más que otra cosa, parece un intento para dar de qué hablar, y eso no es necesariamente malo, pero para vencer en las taquillas durante el verano, se tiene que ser más claro que eso. El mercado de la nostalgia es muy importante, pero se tiene que hacer de la manera adecuada. Por ejemplo, podemos ver lo que se hizo con Star Wars con The Force Awakens el año pasado, en uno de los esfuerzos más inclementes con los sentimientos de las personas. La efectividad de la campaña se basó en apelar a la nostalgia de manera cruda y descarada, jugando con los sentimientos de las personas y despertando verdadera pasión y amor. La nueva Ghostbusters no hace eso. Pese a que The Force Awakens también tuvo sus problemas por tener una protagonista femenina, no se vio envuelta en el mismo lío en que la nueva Ghostbusters se encuentra, debido al extraordinario esfuerzo de marketing del que Disney se puede jactar.

¿Qué hacer entonces para evitar esto? Lo que podemos aprender de la nueva Ghostbusters en marketing es: conoce a tu audiencia, conoce el mensaje que quieres comunicar y comunícalo de la manera más clara posible.

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Pokémon Go en Latinoamérica, la máxima herramienta de marketing digital

Pokémon Go en Latinoamérica, la máxima herramienta de marketing digital

Aunque todavía no de manera oficial, Pokémon Go en latinoamérica, ya está. La aplicación de realidad aumentada de la popular franquicia de Nintendo Y Game Freak vio la luz la semana pasada, después de una enorme anticipación y la gente está fascinada. La app que te permite capturar monstruos de bolsillo en lugares del mundo real a través del GPS de tu teléfono inteligente y esto ha generado un fenómeno mundial; la gente está saliendo a las calles con el fin de encontrar Pokémon y Pokéstops, lugares en los que puedes obtener objetos dentro del juego y atraer a más criaturas. ¿Qué significa esto para el marketing? Más allá del mero recurso de la nostalgia, lo cierto es que Pokémon vende. La franquicia es uno de los pilares de la economía japonesa y es un ícono representativo de la cultura pop, y hay quienes ya están aprovechando eso a niveles que no podrían ser imaginados en otro contexto. Veamos un poco al respecto.

Pokémon Go en Latinoamérica, la killer app ya llegó

Pese a su limitado lanzamiento, Pokémon Go ha logrado niveles inusitados de engagement, usuarios y beneficios para su compañía. Sólo en el primer día de su lanzamiento en Estados Unidos, subió al primer lugar de la AppStore. Se estima que 5% de todos los usuarios de Android en el país lo tengan instalado y, 60% de los que cuentan con la aplicación la usan diariamente. No sólo eso, la aplicación superó en número de usuarios a la app de citas Tinder y, recientemente, al gigante de las redes sociales, Twitter. De hecho, Pokémon Go es tan grande que está dejando atrás niveles de engagement de aplicaciones como Whatsapp. Con un promedio de uso de 44 minutos con 23 segundos, Pokémon Go supera la media hora promedio de engagement de Whatsapp; esto, por si no es evidente, es algo enorme.

Lo que iniciara con Foursquare, la app basada en geolocalización, hoy es un fenómeno sin precedentes. Nunca antes una aplicación había incitado a tantas personas a salir a la calle con tal devoción. Y ahora, Pokémon Go en latinoamérica, no dejará a las personas en sus casas. En Foursquare, el check-in recurrente en un lugar te otorgaba recompensas, como títulos, lo que generaba una especie de meta juego. Pokémon Go llevó ese principio mucho más lejos, a un juego literal, con las Pokéstops. Gracias a que se basa en los servicios de GPS de Google, muchos sitios de interés y referencia de las ciudades se volvieron Pokéstops, desde iglesias y monumentos hasta restaurantes y tiendas. Por otro lado, los gimnasios Pokémon, en donde los usuarios pueden tener batallas, están localizados en sitios de mayor ponderación, como museos, oficinas de gobierno, sitios históricos y más iglesias. Esta situación, aparentemente aleatoria, no ha pasado por alto para los dueños de los negocios, quienes decidieron capitalizar la oportunidad y publicitarse como Pokéstops, para atraer a aún más clientes y atender a los nuevos potenciales, quienes se ven atraídos por las recompensas virtuales. Algunos, incluso, han hecho inversiones mínimas al comprar productos virtuales dentro del juego, módulos de atracción que sirven para que los Pokémon se acerquen a un punto específico, y así lograr que un mayor número de personas se acerque al negocio y, ya de paso, consuman. Esto es especialmente efectivo en restaurantes, bares y tiendas de conveniencia. Pero la plusvalía no queda ahí. De hecho, incluso agentes de bienes raíces publicitan propiedades utilizando Pokémon Go. Al estar en una zona “favorecida” por estar cerca de Pokéstops, gimnasios y tener una buena proporción de Pokémon cerca, se espera que los clientes favorezcan esa opción sobre otras.

Y es que Pokémon no sólo es para niños; al contrario, el boom de usuarios se debe a la accesibilidad y carisma de la franquicia; por otro lado, se basa en que el grueso de la popularidad reside en los millennials, quienes ahora están en sus 20 tardíos y 30 tempranos y cuentan con poder adquisitivo suficiente como para dedicarle dinero suficiente a algo que amaban cuando niños, sin mencionar la constante atracción a las nuevas generaciones, producto de una serie animada que ya cuenta con cerca de 20 temporadas, mangas que siguen produciéndose, la periodicidad del lanzamiento de nuevos juegos y la popularidad constante de la franquicia en toda forma posible de mercancía. No olvidemos que, durante el más reciente mundial de fútbol, Pikachu fue la mascota oficial de la selección de Japón y que aviones de aerolíneas japonesas han sido decorados con más criaturas de la franquicia.

Lo más curioso es que Nintendo aún no ha anunciado ningún tipo de publicidad o patrocinio externo en Pokémon Go, por ahora. Data miners han encontrado información suficiente dentro del código de la aplicación como para deducir que Pokémon Go tendrá una relación cercana con McDonald’s, a manera de alianza comercial, y que eso podría reproducirse con otras marcas y empresas de la misma magnitud. Recordemos que ya McDonald’s ha ofrecido juguetes de Pokémon en sus comidas infantiles, así que no sería la primera vez que vamos a un restaurante de esta cadena por monstruos de bolsillo.

Pokémon Go es, quizás, el juego freemium más exitoso hasta el momento. Sus números siguen en ascenso y se espera que crezcan aún más con cada nuevo país en donde esté disponible. De hecho, la aplicación es tan poderosa que el valor de las acciones de Nintendo se disparó 56% desde su lanzamiento. El precio de las acciones vio niveles de las que no había sido testigo desde la década de los 80, cuando Nintendo estaba en su apogeo, y se espera que esta tendencia continúe, al menos, por lo que resta del año.

Por ahora, lo que nos queda es esperar, ya que el juego aún no está disponible en Panamá, de manera oficial al menos, pero Porkémono Go en latinoamérica ya se ve, y algunos panameños han logrado descargar la app. Niantic, la empresa desarrolladora, no ha dado una fecha de salida oficial para la región, pero ya hay miles de usuarios en el país que han logrado descargarla por métodos no del todo oficiales. Por lo pronto, en espera de la salida oficial, puedes ir pensando cómo incorporar Pokémon Go a tu estrategia de marketing, como otras compañías y personas ya lo han hecho. Por ejemplo, en Estados Unidos, un chofer de Uber ofrece viajes para usuarios de Pokémon Go para ayudarlos a ir a las Pokéstops, gimnasios y en busca de Pokémon. En México y otros países, las marcas han incorporado mensajes publicitarios haciendo uso de Pokémon como medio atractivo. Easy Taxi, servicio similar a Uber, ofreció cuentas con crédito para viajes entre usuarios que compartieran sus mejores Pokémon y Sirloin Stockade, un restaurante conocido por su carne, dijo ofrecer carne de Tauros, un Pokémon similar a un toro, como parte de su menú.

Entonces, no esperes más. Si tú también quieres atraparlos a todos –los clientes potenciales- no dudes en ser creativo e incorporar Pokémon Go a tu estrategia de publicidad. Te aseguramos que no te vas a arrepentir.

¿Quieres saber qué más puedes hacer para capitalizar esta parada en el hype train? Quédate con LDM.

Nueva red social, Miitomo de Nintendo

Nueva red social, Miitomo de Nintendo

Justo cuando pensábamos que habíamos alcanzado la saciedad y el punto límite de las redes sociales, Nintendo llegó con su nueva red social, Miitomo, la aplicación que convierte las interacciones sociales en un juego. Los fanáticos de Nintendo, durante años, exigieron a la compañía que llevara sus contenidos al mercado móvil y, Nintendo, siendo como es, lo hizo de la manera más rebuscada posible. Pese a su aparente éxito durante su lanzamiento en meses recientes en Japón y Estados Unidos, el engagement de sus usuarios ha mermado en estas regiones; ahora, con su llegada a países latinoamericanos, Miitomo tendrá que demostrar su valor para este sector del mercado si es que quiere sobrevivir y triunfar como una red social exitosa y prolífica. Por tanto, Miitomo, hace parte de las redes sociales en Latinoamérica y debemos echarle un vistazo.

Miitomo, la nueva red social de Nintendo redefine la experiencia social

Para los que no la conocen aún, Miitomo es una app en la cual se puede interactuar con otros usuarios de manera más lúdica y gráfica. Se empieza por crear o importar un Mii, el avatar de Nintendo desde el lanzamiento del Wii. Esta representación virtual del usuario puede crearse a partir de una selfie, desde cero con un editor de personaje o importando un Mii de la cuenta de Nintendo que se quiera ligar. Además de ser completamente personalizable en su aspecto físico, también se le puede comprar ropa y accesorios y vestir el Mii como más guste. Como es de esperarse, contenidos de franquicias de Nintendo están disponibles, como ropa y accesorios de Zelda o Mario, y próximamente de Splatoon. Al ser creada y pensada en el contexto japonés, también se pueden esperar atuendos un poco más excéntricos, como mamelucos de un solo color, cajas de cartón, disfraces de vaca, gato o hasta de comida como papas fritas o hot dogs.

Después de importar amigos de otras redes o por invitación, la forma de interactuar con ellos es por medio de preguntas que la propia aplicación genera. Se hacen preguntas diarias y preguntas un poco aleatorias directamente a tu Mii o, si visitas el de otro amigo, serán preguntas entre ellos. Se pueden comentar estar respuestas y/o dar corazones (likes). Lo curioso de Miitomo es que la interacción ofrece recompensas tangibles, en forma de monedas con las que se pueden comprar más atuendos. Como es de esperarse, Miitomo está basado en un sistema de negocios freemium, por lo que se venden paquetes de monedas a cambio de dinero real, pero esto no es necesario en ningún momento. Además de recompensar por interactuar con las preguntas y respuestas, también se ofrecen recompensas por medio de misiones, acciones a realizar en un cierto periodo –como responder tres preguntas diariamente-. De igual forma, existen niveles que incrementan conforme más interactúes o cambies de ropa incluso. Este sistema genera un engagement muy fuerte en un principio, como lo reportan los números de Nintendo, pero disminuye rápidamente, porque algunos usuarios han considerado repetitivo y cansado el proceso.

Sin embargo, lo más rescatable de la aplicación son las Miifotos. Al poder tomarle fotografías a tu Mii en poses personalizables, con diferentes fondos –incluyendo fotos de tu celular- y agregar texto o hasta animaciones, la creación de memes y de contenido de los usuarios no se ha dejado esperar y ha sido muy prolífica. Algunos consideran, incluso, que es el aspecto por el que la app sigue viva en regiones en donde el engagement ha caído por encima de 75% de los 10 millones de descargas iniciales.

Esta nueva red social toma los aspectos más fuertes de una red social como Facebook y de un juego freemium; al combinarlos, tiene una plataforma sui generis que propone un modelo, cuando menos interesante. Sobre todo, lo más notable es que se trata una plataforma social creada por una marca con contenido endémico y autosustentable. Es un ecosistema orgánico en el que los usuarios están dentro del mundo de Nintendo y están siendo bombardeados y consumidos de publicidad de la marca sin que lo noten. Por ejemplo, después del E3, se lanzó una colección de atuendos y accesorios que promocionan el nuevo título de The Legend of Zelda. Al ponerlo en forma de compensa, es un contenido atractivo que aumenta la conversación sobre el producto en cuestión.

Otro aspecto fundamental de la nueva red social, son los minijuegos, de los cuales actualmente existe uno. Este juego es simple y recuerda a las máquinas de premios de los arcades. Al dejar caer a tu Mii en un intrincado sistema de partes móviles esperando que caiga sobre la recompensa deseada, se pueden obtener estos premios o premios de consolación. Al costar 500 monedas o un ticket –otra moneda ficticia-, los usuarios pueden hacer uso de estos juegos y, aunque no ganen lo que buscan, no se van con las manos vacías, pues los premios de consolación suelen ser dulces, los cuales no sólo son una cuarta forma de economía en la app, sino que permite una interacción distinta con los amigos en la red.

En conclusión, Miitomo tiene potencial para redefinir las redes sociales. Si bien su impacto no ha sido el esperado, sólo el tiempo y el mercado latinoamericano determinarán el futuro de la plataforma.

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Marketing de Star Wars, aprende de los maestros

Marketing de Star Wars, aprende de los maestros

Has oído hablar de Star Wars, es un hecho. Si no eres fan de las películas o los medios alternos en donde se presenta este universo, por lo menos sabes que existe y conoces personas que sí son fanáticos. Y esto, es en parte, gracias al marketing de Star Wars. Desde 1977, año del lanzamiento de la primera película de la serie, Star Wars ha sido un fenómeno que excede el cine y se extiende por la cultura pop y, sobre todo, la mercadotecnia. La demanda de productos licenciados llegó a niveles impensables para diciembre de 1977; actualmente, no hay producto pensable que no esté o haya estado licenciado bajo la marca Star Wars. Veamos qué ha hecho bien en cuando a la mercadotecnia y qué podemos aprender del éxito sin precedentes de la historia de una galaxia muy, muy lejana.

El marketing de Star Wars la hace una máquina de hacer dinero

Cuando George Lucas negoció su sueldo como director con la productora, tomó una dirección contraintuitiva y, en lugar de pedir más dinero, pidió los derechos de licencia de la película, a lo que la productora accedió de inmediato, pues consideraron que no había potencial de ganancia en ello. Estaban muy equivocados. Gracias al marketing de Star Wars, Lucas supo vender las licencias y explotar la marca Star Wars hasta niveles nunca antes vistos, vendiendo figuras de acción de la mano de Kenner (quienes se vieron sobrecogidos por la demanda inicial) y poniendo el nombre Star Wars y la leyenda Lucasfilm LTD en todo tipo de productos, desde lo más obvio, como juguetes, hasta lo más impensable, como maquillaje, rastrillos, comida, golosinas, y todo artículo de oficina y hogar imaginable. Star Wars, desde ese momento, se convirtió en la máquina de mercadotecnia perfecta, un ente incontenible movido por sus propias reglas, una auténtica máquina de hacer dinero. Así como esa máxima universal de que el sexo vende, Star Wars vende.

star wars

La promoción de la entrega más reciente de Star Wars tuvo un punto en común: nostalgia. Si bien las primeras películas se basaban en el principio de la innovación, el impacto y el descubrimiento como elementos de su estrategia mercadológica, la nueva entrega de la serie utilizó la nostalgia, el legado, la memoria y el secretismo para promover un producto que vende por sí mismo, y dio resultado. Al presentar la nueva película en todos los frentes posibles, y guardar lo más posible el secreto de la trama, hasta niveles extremos, se generó un engagement inusitado en la audiencia.

star wars

Antes de The Force Awakens, la última película formal de la serie en estrenarse había sido el Episodio III: Revenge of the Sith. En 2005, año de lanzamiento de esta película, Facebook no existía como hoy y las redes sociales tenían un aspecto muy distinto, por lo que la película no tuvo presencia no promoción en Internet como lo hizo The Force Awakens. Los números con los que se compartió contenido relacionado a esta entrega fueron exorbitantes. La discusión y el contenido en redes alcanzaron máximos históricos y hashtags poblaron el paisaje de Internet. Disney, quien tomara las riendas de la franquicia en 2012, se encargó de crear una red de mercadotecnia muy bien tramada en todos los espacios en donde hubiera audiencia, desde Facebook hasta Google, pasando por Snapchat, G+ y hasta caridades como Force for Change, una ONG. Esta forma de cause marketing tuvo gran éxito, pues contó con la participación del elenco y el mismo director de la película.

Star wars está en todo flanco y ha desarrollado una estrategia de marketing sui generis de la que se puede aprender mucho. Para muestra, esta infografía con 13 puntos que debes aprender de Star Wars si quieres alcanzar éxito como el que la marca ha tenido y que explica el porqué de su alcance.

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