Publicidad en Gaming: Cómo acceder a 2200 millones de usuarios cautivos

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Publicidad en Gaming: Cómo acceder a 2200 millones de usuarios cautivos

El 33% de la población mundial es Gamer y no lo sabías.

Explicamos como las marcas y patrocinadores interactúan exitosamente en el ecosistema del gaming para responder a la pregunta…

¿Cómo hacer publicidad en gaming?


La publicidad en gaming no se presentaba como ahora, de hecho, el ecosistema gaming hace 50 años constaba solo de jugadores, productores de consolas y desarrolladores de videojuegos, la mayoría de los productores eran los mismos que desarrollaban sus juegos. Sin embargo, hoy vemos un ecosistema sustancialmente evolucionado, impresionantemente revolucionado y que a esos jugadores, productores y desarrolladores se les sumaron activamente otros elementos que hoy dan vida a más de 2200 millones de usuarios directos e indirectos y que representa una capitalización de mercado de 152 000 millones USD, esto es más que la industria de las películas y la música juntas.

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“El gaming y las marcas”

Un dato a considerar para cualquier marca, es que en 2019 el Super Bowl tuvo 98 millones de vistas en vivo mientras que los e-sports tuvieron 194 millones, es verdad que el Super Bowl sucede un único día y los 194 millones en e-sports suceden durante un año, sin embargo, a nivel de engagement el Super Bowl tiene personas que acompañan a los fanáticos y no tienen tanto interés en el evento, por lo que no representa un engagement de mucho valor para las marcas; por otro lado la industria gaming como muy pocas en el mundo, consta de una audiencia demasiado especializada, concentrada y selecta, de forma que las marcas posicionadas en el mindset de este consumidor están aspirando a un engagement nivel “legendario”.



¿Cómo se siente un gamer vs un usuario de social apps?

El resultado de un estudio realizado por Smaato reveló la gran diferencia en el engagement de los usuarios de juegos móviles y los usuarios de aplicaciones sociales.

Los gamers móviles presentan un 56% de estado de relajación y un 35% de concentración, mientras que los usuarios de apps sociales se muestran un 27% relajados y un 11% concentrados. El estudio concluye que gracias a estos sentimientos positivos los usuarios de juegos móviles se muestran mucho más receptivos y abiertos a recibir publicidad de las marcas ya que el 70% de estos usuarios respondieron que “tienen una mayor confianza en la marca y una mejor impresión”.

En esta industria el momento de mayor engagement lo proporciona la audiencia y no las marcas; sin embargo, han entrado al escenario marcas “no endémicas” (marcas que no interactúan o aportan directamente al ecosistema) para posicionarse como sponsors principales y poder tener un lugar en el mindset de la industria gaming. Algunas marcas que ya lo hacen son; KFC, McDonalds, Mitsubishi, CitiBank y 3M entre muchas otras más.

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Twitch sería el tercer país más grande del mundo

Un ejemplo brillante de las marcas no endémicas por generar valor a través de sponsors es Gillete en alianza con Twitch, la plataforma líder en streaming de videojuegos quien hoy tiene 598 millones de usuarios, lo cual sería el tercer país más poblado del mundo. Esta plataforma en  conjunto con Gillette crearon la campaña “Bits4Blades”, en donde Gillette premia a los compradores de sus rastrillos con créditos para interactuar en la plataforma, además, Gillette es patrocinador oficial de INFINITY una de las franquicias de e-sports más ganadoras en todo el mundo y la número 1 en Latinoamérica, participando con más de 9 equipos diferentes en e-sports entre los que destacan FIFA 2020 (30.4 millones de jugadores al año), Leage of Legends (100 millones de usuarios al mes) y DOTA 2 (375 000 jugadores en promedio al día)

Por otro lado, tenemos el sponsor tradicional, las marcas que quieren hacer publicidad en gaming tengan o no tengan que ver con el ecosistema pero que generan confianza al usuario por incluirlos en sus activaciones, algunos ejemplos son:

  • Nike entra en los e-sports con un acuerdo de 4 años con la Pro League china de League of Legends.
  • Coca-Cola firma un acuerdo con la Overwatch League de carácter multianual, se trata de la primera marca no endémica que entra a patrocinar esta liga.
  • Samsung y Gen G. llegan a un acuerdo con el que la compañía de móviles se convierte en el sponsor principal de uno de los equipos de e-sports más potentes del mercado.

Lo que supone que cualquier marca con recursos puede destinarlos a hacer publicidad en gaming; sin embargo, la oportunidad se encuentra en que el 64% de los gamers no sienten una conexión con las marcas patrocinadoras, es decir; que el otro 36% representa un mercado cautivo por la audiencia tan sofisticada de esta industria.



Ejemplo de creatividad pura: Wendy´s

Wendy´s ganó mi lealtad a sus hamburguesas para toda la vida

Comentario en vivo de un jugador: Mattew Piccolo

Como muestra de engagement  de marca, está el caso de la cadena de restaurantes  Wendy´s al crear el personaje de Wendy en el videojuego Fornite, Wendy entró al juego como personaje y por el lema que tiene el restaurante de “no utilizar comida congelada” empezó a destruir los congeladores de carne en lugar de atacar a los rivales. Esta estrategia la amplificaron mediante la plataforma Twitch durante 9 horas continuas en vivo, los resultados fueron increíbles: Más de 1,5 millones de minutos vistos en Twitch, 119% de incremento en menciones a Wendy’s en todas las plataformas, los influencers más importantes de Twitch empezaron a imitar la actividad de Wendy y con esto usuarios de todo el mundo empezaron a destruir congeladores dentro del videojuego como muestra de apoyo e interacción con la marca. Como reconocimiento a esta obra de marketing el juego Fortnite eliminó para siempre los congeladores de carne de todo el juego, y  marcas rivales expresaron su respeto ante la gran actuación de Wendy´s. 


¿Cómo puede mi marca beneficiarse del mundo Gaming?

La respuesta se encuentra en el valor que puedas ofrecer al ecosistema, es decir, que generes una experiencia complementaria y que se centre en beneficiar al usuario, en este caso un gamer.

Alberto Alvarez. CEO, LDM

Un ejemplo de cómo hacer publicidad en gaming se muestra con la empresa de complementos de hardware gaming, RAZER, al presentar RESPAWN, un chicle/goma de mascar para gamers, cuyo slogan principal es “Masca, céntrate, gana” que además de tener un gran marketing tiene valor para el gamer, pues está hecho con extractos de té verde y vitamina B para asegurar un mejor performance de los jugadores durante una partida de videojuegos, esto no le asegura al gamer convertirse en un profesional, pero si le hace darse cuenta que la marca tiene interés por él al preocuparse por su performance y no solo por aparecer.

UVM y LDM: Creamos nuestro mundo dentro de Minecraft

Otro ejemplo de interacción marca-usuario para hacer publicidad en gaming, es el caso de éxito  de la alianza estratégica entre LDM (Latam Digital Marketing agency) y UVM (Universidad del Valle de México) en donde LDM creo en el mundo del videojuego Minecraft (el videojuego más vendido de la historia),  una réplica del estadio de UVM campus Lomas Verdes en México para la presentación de su nueva mascota Lince, un esfuerzo que representó alrededor de 250 horas de trabajo pues está conformado por 9.5 millones de bloques del videojuego, este proyecto está citado en más de 200 ocasiones por distintos portales web y generó el interés de muchos preuniversitarios de voltear a ver  UVM y contemplar la institución como una opción. Incluso había un premio escondido en donde los jugadores que participaron en el videojuego debían buscar un tesoro escondido y el que lo encontrara se ganaba una beca del 100%, el resto de usuarios que no querían jugar podían seguir el evento por streaming, generando tráfico en el portal de UVM y con posibilidad de conversión.


Get Ready or Game Over


En conclusión, voltear a ver este mercado y diversificar el presupuesto de publicidad en este momento de gran expansión es una gran alternativa, ya que la industria tiene un crecimiento en promedio del 40% YoY (year over year), aún es difícil vislumbrar el tamaño que este ecosistema alcanzará, pero lo que sí es seguro es que las marcas que participen en este momento de tanta expansión asegurarán un lugar en el mindset de esta audiencia tan sofisticada y selecta.

LDM te recomienda profundizar y hacer publicidad en gaming con herramientas y contenido que proporcionan directamente las plataformas de videojuegos, como lo son, alianzas directas que LDM tiene con Twitch y Riot Games (desarrollador del juego con más jugadores activos del mundo: Leage of Legends) para introducir el contenido de nuestras marcas a sus plataformas.


Como agencia de marketing digital en México, LDM tiene la capacidad y la experiencia comprobada de llevar a las marcas a incursionar en esta industria y mostrarle el valor de tu marca a más de 260 millones de usuarios activos en la región con una recepción y un engagement con bastante oportunidad de conversión a través de contenido interactivo y de valor para los usuarios en ese momento donde tienen absolutamente toda su atención centrada en la pantalla.

Como siempre, It’s up to you!

Publicidad en Gaming: Cómo acceder a 2200 millones de usuarios cautivos
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Israel Santiago
Israel Santiago
Presidente LDM
Israel es presidente de LDM y es reconocido como Business Hacker por su experiencia profesional como comercializador, gerente de negocios y emprendimiento. Tras una exitosa carrera de más de una década en Procter & Gamble como responsable de proyectos locales y regionales, dentro de los cuales se encuentra el lanzamiento de la plataforma digital de Gillette Latinoamérica.
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